Selasa, 03 Oktober 2017

Tugas softskill "Mencari permasalahan yang berhubungan dengan sistem manual"

SISTEM PENDATAAN BARANG DI TOKO PUTI BUSANA MENGGUNAKAN DATABASE



1. Identifikasi Masalah

Perkembangan perdagangan pakaian seperti baju saat ini mengalami kemajuan yang cukup signifikan dari sebelumnya. Baju merupakan kebutuhan primer yang tidak bisa lepas dari kehidupan masyarakat saat ini. Walaupun banyaknya merk baju yang sudah dijual oleh produsen, pedagang eceran dan juga pedagang grosiran ini masih terlalu sedikit dan masih menggunakan sistem manual di tokonya, dimana para karyawan mendata baju bajunya dengan cara menulis saja dikertas. Sistem seperti ini membuat para karyawan terkadang lupa untuk mendata barang yang masuk dan sudah laku, dan juga terkadang salah mendata barang.

2.Bisnis Proses

 Setiap baju yang masuk ataupun sudah laku diharuskan mendata dan menghitung barang. 

3.Kesimpulan Sistem

Kesimpulan dari sistem pendataan barang di toko puti busana menggunakan database ini adalah untuk memudahkan karyawan untuk mendata barang barang yang masuk dan sudah laku agar karyawan tidak asal asalan mendata barang dan juga agar karyawan tidak lupa mendata barang yang sudah laku.  

Minggu, 19 Maret 2017

Tugas SoftSkill 1 Mata kuliah : Peng.Animasi dan Desain Grafis

TUGAS SOFTSKILL 1

1.Jelaskan Pengertian Konsep-Konsep Yang Berhubungan Dengan Animasi &Desain Grafik

-ANIMASI

              
Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses pembuatannyam sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan.

-DESAIN

Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan, baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk benda nyata.

-PEMODELAN

Model adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis. Maka pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuk suatu obyek. Obyek yang dibuat akan dibentuk seolah-olah menjadi nyata. Dengan proses desain, obyek tersebut akan dibuat menjadi 2D maupun 3D. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya. Misalnya menentukan obyek apa yang akan dibuat, metode apa yang akan digunakan, serta animasi apa yang sesuai dengan tujuan pembuatan obyek tersebut.

-GRAFIK

Grafik (Grafis) Grafik atau Grafis identik dengan suatu garis, titik, tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra.
Jadi Desain dan Pemodelan Grafik adalah suatu proses menciptakan objek berupa citra (gambar rancangan, citra komputer) yang dibuat untuk informasi, ilustrasi, atau hiburan yang dibuat melalui aplikasi komputer.

-DESAIN GRAFIS

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain).
Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

-DESAIN PEMODELAN GRAFIS
Desain pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Desain Pemodelan Grafik terdiri dari 3 suku kata yaitu Desain, Pemodelan dan Grafik, yang dari setiap arti suku kata tersebut memiliki pengertian seperti diatas

-DESAIN INTERAKTIF/MULTIMEDIA

Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll.yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik.
Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film, medis, militer, bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll. (Wahono, 2007).Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia interaktif.

2. Sebutkan Dan Jelaskan Unsur-Unsur Desain Grafik

- Garis (Line)

Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.

- Bentuk (Shape)

Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Pada desain komunikasi visual kita akan mempelajari betuk dasar dan bentuk turunan. Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:

A. Huruf (Character) adalah suatu hal yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dan seterusnya.

B. Simbol (Symbol) adalah suatu hal yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).

C. Bentuk Nyata (Form) adalah bentuk yang mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.

- Tekstur (Texture)

Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corakdari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.

- Ruang (Space)

Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

- Ukuran (Size)

Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

-Warna (Color)

Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.
Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color/RGB) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color/CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik. Dengan menggunakan unsur-unsur desain tersebut, Anda akan membuat bentuk desain yang diinginkan. Tentunya supaya desain Anda dapat dilihat bagus (sesuai maksud dan tujuan Anda membuatnya), maka Anda harus mengenal unsur-unsur di atas secara baik.

3. Apa Saja Prinsip-Prinsip Desain Grafik,Sebutkan & Jelaskan !

- Keseimbangan

Keseimbangan sama dengan dua buah benda yang sama berat/bobotnya. Dalam hubungan dengan grafis, kita membicarakan tentang bobot visual. Setiap elemen pada sebuah visual memiliki bobot yang telah ditentukan oleh ukuran gelap atau terang serta tebal atau tipis sebuah garis. Ada dua pendekatan dasar untuk menyeimbangkan. Yang pertama adalah keseimbangan simetris yang merupakan susunan dari elemen agar merata ke kiri dan ke kanan dari pusat/tengah. Yang kedua adalah keseimbangan asimetris yang merupakan pengaturan yang berbeda agar dua sisi memiliki bobot visual yang sama. Warna, nilai, ukuran, bentuk, dan tekstur dapat digunakan sebagai unsur penyeimbang.

- Ritme

Ritme atau irama adalah pola yang dibuat oleh elemen-elemen secara berulang dan bervariasi. Pengulangan (mengulangi unsur serupa secara yang konsisten) dan variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran, posisi atau elemen) adalah kunci untuk ritme visual. Menempatkan elemen dalam sebuah layout secara teratur akan membuat nuansa yang lembut, tenang dan santai. Perubahan yang tiba-tiba pada ukuran dan jarak elemen akan menyiratkan nuansa cepat, ritme yang hidup dan suasana menarik.

- Penekanan

Penekanan dilakukan pada apa yang menonjol atau yang akan terlihat pertama kali. Sebuah layout membutuhkan titik fokus untuk menarik mata pembaca ke bagian yang dianggap penting. Terlalu banyak titik fokus akan mengalahkan apa yang ingin diungkapkan. Umumnya, titik fokus akan muncul ketika sebuah elemen nampak berbeda dari yang lain.

- Kesatuan

Pembaca perlu isyarat visual agar membiarkan mereka tahu masing-masing bagian satu unit-teks, judul, foto, gambar grafis, dan keterangan lain. Disini dibutuhkan penyatuan semua elemen agar terlihat serasi. Menyatukan elemen dengan mengelompokkan elemen-elemen tersebut. Ulangi warna, bentuk, dan tekstur. Gunakan grid (struktur yang mendasari halaman) untuk membangun kerangka kerja untuk margin, kolom, jarak, dan proporsi.

4. Jelaskan Peralatan & Software Pendukung Untuk Desain Grafik

A. Peralatan Untuk Membuat Sketsa (Sketching)

Dalam membuat desain, harusnya kita terlebihdulu membuat sketsa. Pembuatan sketsa sangatlah penting. Peralatan apa saja yang digunakan untuk membuat sketsa? Sebenarnya ini tergantung selera dan desain apa yang akan dibuat. Peralatan ini bukan peralatan wajib juga. sebenarnya alat yang digunakan itu terserah pada anda. Namun berikut adalah beberapa contoh alat yang umum digunakan untuk sketching

-          Pensil Clutch (pensil biasa) dan pensil mekanik
-          Kertas Gambar
-          Drawing Pen
-          Spidol
-          Penggaris
-          Penghapus
-          etc.
B. Software
Desain Grafis itu terdiri dari beragam jenis. Sebelum memulai untuk mendesain kita perlu tahu kita akan membuat apa. Entah itu hanya gambar, Video animasi, Web desain atau Karakter 3D.
Beberapa Software yang digunakan dalam Desain Grafis


1.Desktop publishing

- Adobe Photoshop
- Adobe Illustrator
- Adobe Indesign
- Coreldraw
- GIMP
- Inkscape
- Adobe Freehand
- Adobe image ready
- CorelDraw


2. Webdesign- Microsoft Frontpage- Adobe Dreamweavee- Notepad- Adobe Photoshop- Audiovisual- Adobe After Effect- Adobe Premier- Final Cut- Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash- Ulead Video Studio- Magic Movie Edit Pro- Power Director


3.Rendering 3 Dimensi- Maya- 3D StudioMax- AutoCad- Google SketchUp- Light Wave- Blender- Softimage


Minggu, 16 Oktober 2016

tugas softskill 1 dan softskill 2

TUGAS SOFTSKILL 1
MATA PELAJARAN: PENG.TEKNOLOGI SISTEM CERDAS

PENGERTIAN SISTEM CERDAS

Sistem cerdas atau kecerdasan buatan bisa juga dibilang Artificial Intelligent.sistem cerdas ini dikembangkan oleh manusia untuk mempermudah manusia melakukan sesuatu atau bias juga dibilang alat bantu. Dan manusia juga harus punya pengetahuan yang banyak untuk bias menciptakan kecerdasan buatan ini.Perlu bertahun tahun manusia untuk menemukan kecerdasan ini contoh ya seperti alat alat transportasi untuk membantu kita bepergian yang dekat atau jauh, ada juga alat komunikasi untuk mempermudah kita berhubungaan dengan jarak jauh,dahulu hanya bisa kirim surat dan itu pun harus ke kantor pos dulu dan itu sampai ketujuan bisa lebih 2 hari,jadi sistem cerdas ini sangat penting dipelajari untuk kita dan siapa tau kita bisa menciptakan sesuatu kecerdasan buatan disuatu saat,jadi sistem cerdas ini adalah hal yang paling sering pelajari, dengan pengetahuan,kemampuan,dan pengalaman kita bisa menciptakan sesuatu kecerdasan buatan. Ada juga yang sangat sangat terkenal belakangan ini yaitu tentang robot,manusia bisa menciptakan sebuah robot itu sudah hebat seklai bagaimana kedepannya nanti mungkin manusia bisa menciptakan robot yang hamper sama percis dan melebihi kita,robot pun kecerdasannya melebihi kita,jadi dengan kecerdasan buatan ini atau Artificial Intelligent kita sangat terbantu sekali,banyak orang yang memiliki kekurangan dengan adanya kecerdasan buatan ini mereka terbantu, contoh juga game itu bisa menghibur kita disaat kita sedang mungkin bosan,dengan game kita bisa mempunyai kegiatan yang lebih bearti daripada hanya tidur saja.
Artificial Intelligent terbagi jadi dua ada yang artificial intelligent konvensional d n ada juga yang artificial intelligent komputasional,dan ini metode metodenya AI konvensional:
· Sistem pakar: sistem pakar ini menerapkan untuk menyediakan kesimpulan yang   berasal dari  informasi dan dapat memproses sejumah infomasi yang diketahui
·   Jaringan Bayesian
·   Pertimbangan berdasa kasus
·   Artificial intelligent berdasar tingkah laku

Dan ini metode metode dari  AI komputasional:
·  Jaringan syaraf System fuzzy: teknik untuk pertimbangan dibawah ketidakpastian
·  Komputasi evolusioner: konsep konsep untuk menghasilkan pemecahan masalah lebih baik
Jadi  dengan metode metode ini manusia  mencoba kecerdasabn buatan ini ada juga yang dengan sistem hybrid.

SEJARAH SISTEM CERDAS

Sistem cerdas memiliki sejarah yang cukup panjang dan sangat banyak yaitu engan dimulainya paa abad 17, ada seorang bernma Rene Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa apa melainkan sebuah mesin mesin yang rumit katanya, dan Blaise Pascal menciptakan sebuah alat penghitung digital mekanis  pertama di dunia pada tahun 1642.
Dan seorang Bertrand Russel dan Alfred North Whitehead menerbitkan sPrincipa Mathematica, yang merombak sebuah logika formal.
Pada tahun 1950 adalah suatu periode usaha aktif dalam artificial intelligent. Ada program artificial intelligent pertama yag bekkerja ditulis pada tahun 1951 untuk menjalankan suatu mesin Feranti Mark 1 di University of Manchester yang berada di inggris. Dan seorang John McCarthy membuat istilah yaitu “kecerdasan buatan” pada konfrensi pertama yang disediakan pokok persoalan ini,pada tahun 1956. Dia juga menemukan sebuah Bahasa pemrograman yang dikenal dengan nama Lisp. Dan ada juga Alan turing yang sangat terkenal sosoknya yag pintar saat dia menemukan jalan keluar pada perang dunia kedua ,dia memperkenalkan sebuah alat yang bernama “Turing test” sebagai alat untuk mengopersionalkan test perilaku cerdas.
Sepanjang tahun 1960 sampai 1970 ada Hans Moravec yang mengembangkan sebuah alat buat kendaraan terkendali oleh compute pertama untuk mengatasi jalan yang  berintang yang kusut secara mandir.Ada juga Alain Colmerauer yang mengembangkan sebuah Bahasa computer yaitu Prolog yang hingga searang masih kita gunakan.dan masih banyak orang orang yang mengembangkan dan menciptakan ditahun itu.
Dan pada tahun 1980 juga banyak penemu dan pengembang pengembang contoh para ahli fisika seperti Hopfield menggunakan teknik teknik statistika untuk menganalisa sifat sifat penyimpanan dan optimasi pada jaringan syaraf.Dan masih banyak lagi karna emang kecerdasa buatan ini nggak ada batasnya jadi bakal terus berkembang lebih lebih dan lebih dan kepintaran kita pun kalah dengan ciptaan kita sendiri.

CONTOH CONTOH KECERDASAN BUATAN

1.ROBOT ASIMO:
Robot Asimo : robot asimo itu dikembangkan oleh perusahaan honda yang berasal dari jepang. Dan pada tanggal 13 novembr perusahaan honda memperkenalkan sebuah robot humanoid dan sangat pintar seperti manusia yang bernama asimo, asimo ini memilik tingi 130 sentimeter dan memiliki berat 54 kilogram,robot iniberpenampilan seperti seorang manusia yang memakai bau astronot yang membawa ransel, dan mampu berlar layak nya manusia dan memiiki kecepatan 6km/jam. Awal proyek asimo ini ditahun 1986. Asimo ini memiliki akronim yaitu Advanced Step in Innovative Mobility dan memiliki arti yaitu langkah besar dalam pergerakan inovatif. Dan asimo juga memiliki arti di Bahasa jepang yaitu kaki juga

Asimo memiliki 5 fitur yaitu:
1. Pengenalan atas benda bergerak
Dia menggunakan informasi visual dari kepalanya untuk mendapatkan informasi, Asimo dapat mendeteksi gerakan beberapa objek serta menilai jarak dan arah. Aplikasi umumnya dari fitur ini adalah: kemampuan dia untuk mengikuti gerakan orang dengan kamera yang ada di kepalanya, menyapa seseorang yang ada didekat dia
2. Pengenalan postur dan gerak
Asimo dapat menafsirkan posisi dan pergerakan tangan, serta mengenali postur dan gerakan seseorang dan diprogam sangat hebat sekali. Asimo dapat bereaksi dan diarahkan tidak dengan perintah suara saja, tetapi juga dengan berbagai gerakan alami manusia. Hal ini memungkinkan untuk mengenali kapan jabat tangan atau kapan seseorang melambaikan tangan dan Asimo menanggapi dengan tepat. Asimo  juga dapat mengenali pergerakan arah seperti menunjuk.
3. Pengenalan lingkungan
Asimo dapat mengenali objek dan situasi dari lingkungan dan bertindak dengan cara yang aman bagi dia sendiri maupun orang di dekatnya. Sebagai contoh dia dapat mengenali bahaya potensial seperti tangga, dan asimo bisa menghindari memukul manusia atau benda bergerak lainnya.jadi dia sudah disetting sangat sangat aman sekali oleh honda
4. Membedakan suara
Asimo berkemampuan untuk mengidentifikasi sumber suara dan dapat membedakan antara suara manusia dan suara lainnya. Hal ini dapat menanggapi panggilan namanya, mengenali wajah orang ketika sedang diajak bicara, dan mengenali suara yang tidak biasa seperti suara dari sebuah objek jatuh atau tabrakan, dan memalingkan wajah ke arah itu. Asimo juga dapat menjawab pertanyaan, baik dengan mengangguk singkat, menggelengkan kepala atau menjawab secara lisan.
5. Pengenalan wajah
Asimo dapat  memiliki kemampuan untuk mengenali wajah, bahkan ketika Asimo atau manusia sedang bergerak dan bertemu. Secara individual Asimo dapat mengenali  10 wajah yang berbeda dan mengenali nama pemilik wajah jika sudah terdaftar sebelumnya.jadi asimo ini sangat berguna sekali untuk didunia perkantoran dan didunia rumah tangga.
                                                                      Gambar1.1

Diatas ada gambar asimo yang sedang turun dari  tangga dan asimmo itu berhaasil perlahan lahan turun sampai bawah karna asimo itu memakai sensor dan algoritma cerdas untuk turun di tangga dan menghindari rintangan, jadi teknologi asimo ini udah sangat cerdas sekali hampir setara manusia.

2.MESIN SETRIKA

Setiap hari kita menggunakan setrika untuk merapihkan baju kita atau celana kita. Setrika ini sangat berguna sekali untuk sehari hari kita sampai sampai kita tak sadar kalo setrika ini juga kecerdasan buatan juga yang diciptakan manusia. Setrika ini dapat memanaskan baju sampai baju itu bolong hangus. Dengan setrika ini pun kita juga dapat merapihkan pakaian dengan cepat.
Setrika juga dipercayai mulai dikenal dan digunakan orang orang sejak 400 SM oleh bangsa bangsa yunani kuno dulu. Setrika digunakan juga untuk membuat lipatan lipatan vertical pada pakaian pakaian kebesaran yang akan digunakan untuk melakukan upacara atau ritual tertentu. Bangsa romawi kuno pun juga tercatat pernah menggunakan setrika yang bentuknya sudah menyerupai setrika modern seperti sekarang.karn memang orng oang romawi kuno dahulu terkenal pintar pintar seperti orang orang yunani kuno. Setrika yamg digunaka oleh bangsa romawi kuno saat itu dinamakan prelum.jenis setrika ini mengguakan teknik pressing(tekanan),sehingga banyak orang yang menyebutnya mirip dengan alat pembuat anggur atau juga winepress.
Setrika juga dikenal dan digunakan oleh bangsa chin sekitar abad ke 1-SM. Setrika ini berupa pot logam yang dapat diisi dengan bara api atau juga dengan arang membara. Dan pada awal abad ke-17 orang menggunakan setrika dan bernama sebutan sadiron. Dan pada akhir abad ke-19 samapi abad ke-20 ditemukan setrika cetak yang biisa juga disebut cast iron. Dan pada tahun 1800 diteukannya setrika gas pertama dan setrika listrik.setrika listik ini dipercaya ditemukn oleh seorang Henry W. Seely pada tahun 1882. Adapun ada ilmuwan ilmuan seperti Crompton dan beberapa rekannya di perusahaan general electrics menemukan setrika listrik bergagang pada tahun 1892. Dan ada juga Earl Richardson dan Joseph Meyers melakukan penyempurnaan terhadap setrika listirk dan pada tahun 1926 dtemuka setrika uap pertama kali
                                                                        Gambar 2.1

Diatas adalah contoh konsep gambar setrika sadiron yang pertama kali. Jadi manusia membuat setrika ini sangat berguna sekali. Dan semakin maju teknologi akhirnya sekarang setrika menggunakan kekuatan listrik dengan banyak varian model dan kekuatan,ada yang besa ada juga yang kecil. Dan harga setrika semakin bagus kekuatan dan model nya semakin mahal harganya beda dengan jaman tradisional dahulu

3. KALKULATOR

Kalkulator adalah alat yang kita pakai setiap hari dan sangat berguna sekali,dengan kalkulator kita dapat tertolong sekali dalam mengerjakan soal soal matematika dan soal dari fisika, tetapi kalkulator juga bisa digunakan dengan cara yang salah jika sedang ujian dan dilarang menggunakannya tetep saja banyak yang menggunakan karna kalkulator itu sangat mudah dipakai dan sangat membantu sekali. Dari anak kecil sampai orang tua pun menggunakan kalkuator ini dari untuk berdagang,mengerjakan tugas,mengerjakan sebuah kerjaan nanti, dan arsitek pun juga menggunakan nya juga untuk menghitung,dan kalkulator ini juga dipakai oleh semua bidang. Dan saya akan menjelaskan kalkulator pertama, bentuk pertama atau bentuk paling pokok dari kalkulator adalah abacus muncul sekitar tahun 5000 di Asia dan masih digunakan dibeberapa tempat karena dianggap sebagai awal mula mesin komputasi. Abacus  berbentuk rak-rak kecil berisi biji-biji dengan jumlah tertentu dan sistem penghitungannya sendiri. Pada saat itu, abacus digunakan sebagai alat bantu hitung para pedagang. Seiring munculnya pensil dan kertas terutama di Eropa, abacus mulai kehilangan popularitasnya. Sekitar tahun 1600, John Napier menciptakan sistem “Napier’s Bones” yaitu sistem pengalian berdasarkan teori lama Arabian Lattice.Setelah Napier, Wiliam Gunter mengembangkan aturan logaritma untuk pengalian dan pembagian menggunakan pembagi yang menjadi pelopor aturan Slide.William Oughtred kemudian menciptakan aturan sirkular Slide atau circular slide rule, dan menjelaskan versi Rectilinier pada tahun 1633. Dan ada juga pada tahun 1623 William Schickard menciptakan “Calculating Clock” atau kalkulator mekanik pertama di dunia. Alat ini menggunakan sistem Napier’s Bones untuk mengalikan dan roda gigi untuk penambahan atau substraksi. Dan juga pada tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu itu 18 tahun, menemukan apa yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak. Dan nama alatnya yaitu Pascaline dan alat ini mampu melakukan penambahan penambahan dan perkalian menggunakan penambahan berulang. Dan akhirnya alat ini memiliki kekurangan yaitu karena terbatas untuk melakukan penjumlahan dan akhirnya Pascaline ini  gagal dipasarkan dan memiliki banyak kekurangan.
Dan masih banyak lagi penemu penemu an pengembang kalkulator ini karna sebelumnya banyak memiliki kekurangan. Dan sampai tahun 1972 baru pertama kalinya kalkulator scientific dikeluarkan, kalkulator ini sangat laris dan juga mencoba layar LCD.
Dan dalam sebuah kalkulator itu memiliki umumnya:
1.    Sumber tenaga
2.    Keypad
3.    Layar tampilan
4.    Processor chip
Kalkulator sangat membutuhkan baterai atau sel surya karna tanpa itu kalkulator nggak akan menyala, keypad juga sangat penting karna untuk mengetik atau memasukkan angka daan komando perhitungan. Layar tampilan juga karna untuk melihat hasilnya, processor chip juga sangat  penting untuk macam unit

                                                                          Gambar 3.1

Diatas adalah contoh abacus dan sampai sekarang digunakan sebagai alat untuk sempoa.itu adalah kalkulator paling pertama. Dan sekarang akhirnya kalkulator sangat canggih sampai sampai memiliki lyar LCD

DAMPAK SISTEM CERDAS

Dampak positifnya yaitu ya kita sangat terbantu sekali dengan alat alat yang sekarang makin canggih dan semakin maju ini,pekerjan kita sangat mudah sekarang. Dan ada juga dampak buruknya yaitu jangan sampai teknologi ini menguasai kita dan melebihi kita atau tidak sampai mengatur kita dimasa depan

______________________________________________________

TUGAS SOFTSKILL 2
MATA PELAJARAN: PENG.TEKNOLOGI SISTEM CERDAS



Saya akan membahas tentang smart cash.karna smart cash itu termasuk alat kecerdasan buatan dalam sehari hari. Smart card sering disebut sebagai chip card atau integrated circuit (IC) card. Definisi chip card sendiri yaitu kategori umum yang mencakup smart card dan memory card. Smart card adalah plastic card yang mengandung memory chip dan microprocessor. Kartu ini bisa menambah, menghapus, mengubah informasi yang terkandung. Keunggulannya adalah smart card tidak perlu mengakses database di server karena sudah ada sebagian terkandung di kartu. Sedangkan memory card dipasangi memory silicon tanpa microprocessor.Smart Card membutuhkan pemrograman untuk menjalankannya


FUNGSI

Fungsi dasar suatu smart card adalah untuk mengidentifikasi card holder ke sistem komputer. Cardholder disini adalah pemilik asli kartu tersebut. Identifikasi ini menyangkut otentifikasi organisasi yang membuat kartu tersebut dan cardholder dan hak aksesnya. Beberapa hal yang harus dipertimbangkan dalam metode identifikasi kartu adalah: apakah kartu dapat:
- Mengkonfirmasi identitas cardholder sebelum mengakses data
- Memberikan data untuk konfirmasi ke alat eksternal, sistem atau perorangan.
- Menyediakan data ke sistem tanpa pengecekan orang yang menggunakan.



TIPE DAN KARAKTERISTIK

Smart card dapat dikelompokan berdasarkan:
- Function, yang merupakan perbedaan paling mendasar antara memory card dan microprocessor card
- Access mechanism, yaitu contact dan contactless
- Physical characteristic, dilihat dari ukuran dan bentuk

CARA KERJA DAN PENGGUNAAN

 Misalkan pada proses menyimpan data absensi karyawan dengan menggunakan teknologi contact smart card berbasis smart card untuk memudahkan proses absensi secara cepat, dan mengurangi terjadinya kesalahan pada data absensi karyawan.

CARA PENGGUNAANNYA

Cukup mudah, kartu tinggal di sentuhkan pada reader Electronic Data Capture (EDC) dan dalam 3 detik proses data absensi telah selesai dan tersimpan.



Keuntungan

Keuntungan dari kartu Smart Card ini berupa proteksi terhadap data yang telah disimpan dalam kartu. Keamanan yang terdapat dalam sistem Smart Card ini tidak hanya terdapat dalam chip saja, namun keamanan terdapat juga dalam aplikasi serta pada saat pembuatan Smart Card itu sendiri. Chip yang terdapat dalam Smart Card menjamin keamanan data yang terdapat di dalamnya, yaitu dengan menggunakan enkripsi sehingga tidak dapat dibaca dengan mudah oleh orang lain. Aplikasi yang dibuat untuk Smart Card tersebut juga menggunakan rancangan kemanan, yaitu aplikasi tersebut dibuat olehg pihak yang berwenang saja. Bahkan pembuatan kartu tersebut juga menyertakan keamanan, yaitu dengan merahasiakan pembuatan kartu tersebut.

Kerugian

Walaupun Smart Card termasuk alat teknologi yang canggih, tetap saja mempunyai kekurangan. Beberapa kekurangannya antara lain ialah mudah rusaknya chip pada Smart Card, risiko kehilangan, masalah privasi pemilik, dan besarnya biaya.






ini contoh gambar smart card.sekian dari penjelasan tugas saya ini assalamualaikum wr.wb.


.





   













  

Kamis, 03 Desember 2015

tugas softskill4

TUGAS SOFTSKILL KE-4

TUGAS SOFTSKILL KE-4
MATA KULIAH : TEORI ORGANISASI UMUM 2


Analisis Pendapatan Nasional

Analisis Pendapatan Nasional dengan Perekonomian Tertutup, Sederhana dua vector
Dalam perekonomian tertutup sederhana.sektor yang terlibat adalah rumah tangga (pihak konsumen) dan perusahaan atau pihak swasta (sebagai produsen) tanpa campur tangan pemerintah baik berupa pungutan pajak, pembayaran transfer pemerintah ataupun yang berbentuk pengeluaran konsumsidan tidak berhubungan dengan perekonomian internasional baik ekspor maupun impor


Model anlalisis dengan variabel investasi dan tabungan

Pada model ini, muncul dua aktifitas ekonomi yang baru yaitu, tabungan dan investasi. Tabungan rumah tangga dianggap kebocoran dalam arus melingakar, karena dapat mengurangi kemampuan dari pendapatan secara riil apabila digunakan untuk kegiatan lain seperti konsumsi. Namun Tabungan tersebut tidaklah dianggap kebocoran apabila digunakan sebagai investasi.Tabungan yang semula mengurangi pendapatan nasional, apabila digunakan sebagai investasi dapat disebut injeksi, karena Investasi dapat menambah pendapatan nasional.  Bagi rumah tangga, dalam berkonsumsi pihak ini tidak sepenuhnya menggunakan penghasilan yang didapat untuk membeli barang dan jasa.Namun sebagian dari pendapatan tersebut biasanya dipergunakan untuk investasi dan tabungan.
       
Tabungan

Menurut Undang-undang No 10 Tahun 1998 Tentang Perbankan, Tabungan adalah simpanan yang penarikannya hanya dapat dilakukan menurut syarat tertentu yang disepakati, tetapi tidak dapat ditarik dengan cek, bilyet giro, dan /atau alat lainnya yang dipersamakan dengan itu. Dalam ekonomi makro, tabungan adalah pendapatan masyarakat yang tidak digunakan untuk kegiatan konsumsi.
Kita dapat mengetahui hubungan tabungan dengan pendapatan nasional dengan menggunakan fungsi tabungan.Fungsi tabungan adalah suatu fungsi yang menggambarkan hubungan antara tingkat tabungan rumah tangga dan pendapatan nasional dalam perekonomian.

Investasi

Investasi yang lazim disebut sebagai penanaman modal merupakan pengeluaran  perusahaan untuk membeli barang-barang dan perlengkapan-perlengkapan produksi untuk menambah kemampuan memproduksi barang/jasa yang tersedia dalam perekonomian. Pada prakteknya, pencatatan nilai penanaman modal dilakukan dalam satuan tahun. Yang termasuk investasi adalah sebagai berikut:
a.      Pembelian berbagai jenis barang modal, yaitu mesin-mesin dan peralatan produksi lainnya untuk mendirikan berbagai jenis industri perusahaan.
b.      Pengeluaran untuk mendirikan rumah tempat tinggal, bangunan kantor, bangunan pabrik, dan bangunan-bangunan lainnya.
c.      Pertabahan nilai stok barang-barang yang belum terjual, bahan mentah, dan barang yang masih dalam proses produksi pada akhir tahun penghitungan pendapatan nasional.

  Angka Pengganda

Angka pengganda atau multiplier adalah hubungan kausal antara variabel tertentu dengan variabel pendapatan nasional.  Jika angka pengganda tersebut memepunyai angka yang tinggi, maka  dengan perubahanyang terjadi pada variabel tersebut akan memengaruhi angka terhadap tingkat pendapatan nasional yang besar juga, dan sebaliknya. Perubahan pendapatan anasional itu ditunjukan oleh suatu anagka pelipat yang disebut dengan  koefisien multiplier.
Proses multiplier adalah adanay perubahan pada variabel investasi menyababkan pengeluaran agregat menjadi berubah. Namun dari keseombangan pendapatan nasional tidak sebesar pertambahan investasi tersebut.







Hubungan antara Pertumbuhan Ekonomi, Inflisi, dan Pengangguran

Masalah pertumbuhan ekonomi

Pertumbuhan ekonomi dapat dilihat dari adanya peningkatan dalam GDP (Gross Domestic  Product) atau GNP (Gross Nasional Product) jika terdapat peningkatan maka dapat berarti menunjukkan adanya peningkatan pendapatan perkapita. Karena GDP merupakan angka yang menunnjukan total suatu produksi dalam suatu Negara. Semakin tinggi GDP berarti total produksi semaki besar. Hanya saja yang biasanya terjadi adalah pembagian pendapatan nasional yang tidak merata. Oleh karena itu tidaklah menjadi cerminan sebuah Negara apabila GDP nya rendah maka smua masyarakatnya miskin, dan jika memiliki GDP yang besar maka masyarakatnya akan kaya raya. Untu itu pemerintah harus mengeluarkan kebijakan yang dapat megurangi kesenjangan pemdapatan antar warga Negara.

Inflasi

Menurut A.P. Lehner inflasi adalah keadaan terjadi kelebihan permintaan (Excess Demand) terhadap barang-barang dalam perekonomian secara keseluruhan (Anton H Gunawan, 1991).Sementara itu Ackley mendefinisikan inflasi sebagai suatu kenaikan harga yang terus-menerus dari barang dan jasa secara umum.Menurut Boediono (1995)inflasi adalah kecenderungan dari harga-harga untuk naik secara umum dan terus-menerus. Kenaikan harga dari satu atau dua barang saja tidak dapat disebut inflasi, kecualiapabila kenaikan tersebut meluas kepada atau mengakibatkan kenaikan sebagian besar dari barang-barang lain. Inflasi diakibatkan oleh :

g.            Demand-pull Inflation.

Inflasi ini bermula dari adanya permintaan total (agregat demand), sedangkan produksi telah berada pada keadaan kesempatan kerja penuh atau hamper mendekati kesempatan kerja penuh.

h.            Cost-Push Inflation

Cost plus inflation ditandai dengan kenaikan harga serta turunnya produksi. Jadi inflasi yang dibarengi dengan resesi. Keadaan ini timbul dimulai dengan adanya penurunan dalam penawaran total (aggregate supplay) sebagai akibat kenaikan  biaya produksi.
Menurut Keynes terjadinya inflasi disebabkan oleh permintaan agregat sedangkanpermintaan agregat ini tidak hanya karena ekspansi bank sentral, namun dapat puladisebabkan oleh pengeluaran investasi baik oleh pemerintah, maupun oleh swasta danpengeluaran konsumsi pemerintah yang melebihi penerimaan (defisit anggaran belanjaNegara) dalam kondisi full employment
.
i.              Masalah Pengangguran

Adanya pengangguran bagi sebuah Negara berarti menunnjukan perekonomian Negara tersebut tidak dalam kondisi full-employment.Ada faktor produksi yang tidak terpakai yaitu tenaga kerja. Memang idealnya pada suatu Negara harus berada dalam keadaan full- employment, akan tetapi untuk mencapai keadaan tersebut sangat sulit. Tingkat penganguran memang selalu terjadi di Negara manapun.Dan keadaan ini memang selalu menjadi pusat perhatian para pemimpin bangsa dan para ekonom. Pengangguran tentu tidak baik bila terjadi, karen aakn menimbulkan kerawanan sosial seperti pencurian, kriminalitas dll.

Pengertian Uang

Uang dalam ilmu ekonomi tradisional didefinisikan sebagai setiap alat tukar yang dapat diterima secara umum. Alat tukar itu dapat berupa benda apapun yang dapat diterima oleh setiap orang di masyarakat dalam proses pertukaran barang dan jasa. Dalam ilmu ekonomi modern, uang didefinisikan sebagai sesuatu yang tersedia dan secara umum diterima sebagai alat pembayaran bagi pembelian barang-barang dan jasa-jasa serta kekayaan berharga lainnya serta untuk pembayaran hutang.Beberapa ahli juga menyebutkan fungsi uang sebagai alat penunda pembayaran.
Keberadaan uang menyediakan alternatif transaksi yang lebih mudah daripada barter yang lebih kompleks, tidak efisien, dan kurang cocok digunakan dalam sistem ekonomi modern karena membutuhkan orang yang memiliki keinginan yang sama untuk melakukan pertukaran dan juga kesulitan dalam penentuan nilai. Efisiensi yang didapatkan dengan menggunakan uang pada akhirnya akan mendorong perdagangan dan pembagian tenaga kerja yang kemudian akan meningkatkan produktifitas dan kemakmuran.

Teori Uang dan Motif Memegang Uang

Teori uang terdiri atas dua teori, yaitu teori uang statis dan teori uang dinamis.

Teori uang statis

Teori Uang Statis atau disebut juga “teori kualitatif statis” bertujuan untuk menjawab pertanyaan: apakah sebenarnya uang? Dan mengapa uang itu ada harganya? Mengapa uang itu sampai beredar? Teori ini disebut statis karena tidak mempersoalkan perubahan nilai yang diakibatkan oleh perkembangan ekonomi.

Yang termasuk teori uang statis adalah:
·                Teori Metalisme (Intrinsik) oleh KMAPPUang bersifat seperti barang, nilainya tidak dibuat-buat, melainkan sama dengan nilai logam yang dijadikan uang itu, contoh: uang emas dan uang perak.

·                Teori Konvensi (Perjanjian) oleh Devanzati dan Montanari
Teori ini menyatakan bahwa uang dibentuk atas dasar pemufakatan masyarakat untuk mempermudah pertukaran.

·                Teori Nominalisme
Uang diterima berdasarkan nilai daya belinya.

·                Teori Negara
Asal mula uang karena negara, apabila negara menetapkan apa yang menjadi alat tukar dan alat bayar maka timbullah uang. Jadi uang bernilai karena adanya kepastian dari negara berupa undang-undang pembayaran yang disahkan.

Teori uang dinamis

·        Teori Kuantitas dari David Ricardo
Teori ini menyatakan bahwa kuat atau lemahnya nilai uang sangat tergantung pada jumlah uang yang beredar. Apabila jumlah uang berubah menjadi dua kali lipat, maka nilai uang akan menurun menjadi setengah dari semula, dan juga sebaliknya.

·        Teori Kuantitas dari Irving Fisher
Teori yang telah dikemukakan David Ricardo disempurnakan lagi oleh Irving Fisher dengan memasukan unsur kecepatan peredaran uang, barang dan jasa sebagai faktor yang mempengaruhi nilai uang.

·        Teori Persediaan Kas
Teori ini dilihat dari jumlah uang yang tidak dibelikan barang-barang.

·        Teori Ongkos Produksi
Teori ini menyatakan nilai uang dalam peredaran yang berasal dari logam dan uang itu dapat dipandang sebagai barang.

Motif Memegang Uang

Manusia memiliki alasan masing-masing dalam memegang uang / duit dalam kehidupan sehari-hari sehingga mereka mau memiliki dan menyimpan uang di rumah, di bank, di dompet, di celengan, dan lain sebagainya.

a.      Untuk kebutuhan Transaksi
Permintaan uang untuk transaksi dipengaruhi oleh tinggi rendahnya tingkat pendapatan nasional.

b.      Untuk Berjaga-Jaga
Motif ini juga dipengaruhi oleh tinggi rendahnya pendapatan nasional. Semakin tinggi pendapatan seseorang, maka tingkat kesadaran terhadap masa depan akan semakin tinggi. Kondisi masa depan yang tidak menentu akan mendorong orang untuk melakukan motif ini. Hal tersebut akan membawa kebutuhan yang semakin tinggi akan perlunya uang untuk berjaga. Secara aggregate semakin tinggi pendapatan nasional, maka kebutuhan masyarakat terhadap uang untuk berjaga-jaga juga akan semakin tinggi.

c.      Untuk Mendapatkan Keuntungan / Berinvestasi
Arti spekulasi pada motif ini adalah spekulasi dalam pembelian dan penjualan surat-surat berharga. Motif ii dipengaruhi oleh tingkat suku bunga. Apabila tingkat suku bunga naik, maka harga surat-surat berharga akan turun. Jadi naiknya tingkat suku bunga akan menaikkan permintaan untuk spekulasi dan sebaliknya


G.    Bank Sentral dan Bank Umum

A.   Bank Sentral

Bank sentral adalah bank yang didirikan berdasarkan Undang-undang nomor 13 tahun 1968 yang memiliki tugas untuk mengatur peredaran uang, mengatur pengerahan dana-dana, mengatur perbankan, mengatur perkreditan, menjaga stabilitas mata uang, mengajukan pencetakan / penambahan mata uang rupiah dan lain sebagainya. Bank sentral hanya ada satu sebagai pusat dari seluruh bank yang ada di Indonesia.

B.      Bank Umum

Bank umum adalah lembaga keuangan uang menawarkan berbagai layanan produk dan jasa kepada masyarakat dengan fungsi seperti menghimpun dana secara langsung dari masyarakat dalam berbagai bentuk, memberi kredit pinjaman kepada masyarakat yang membutuhkan, jual beli valuta asing / valas, menjual jasa asuransi, jasa giro, jasa cek, menerima penitipan barang berharga, dan lain ebagainya.

 Kebijaksanaan Moneter

Kebijakan moneter adalah proses mengatur persediaan uang sebuah negara untuk mencapai tujuan tertentu, seperti menahan inflasi, mencapai pekerja penuh atau lebih sejahtera. Kebijakan moneter dapat melibatkan mengeset standar bunga pinjaman, “margin requirement”, kapitalisasi untuk bank atau bahkan bertindak sebagai peminjam usaha terakhir atau melalui persetujuan melaui negosiasi dengan pemerintah lain.
Kebijakan moneter pada dasarnya merupakan suatu kebijakan yang bertujuan untuk mencapai keseimbangan internal (pertumbuhan ekonomi yang tinggi, stabilitas harga, pemerataan pembangunan) dan keseimbangan eksternal (keseimbangan neraca pembayaran) serta tercapainya tujuan ekonomi makro, yakni menjaga stabilisasi ekonomi yang dapat diukur dengan kesempatan kerja, kestabilan harga serta neraca pembayaran internasional yang seimbang. Apabila kestabilan dalam kegiatan perekonomian terganggu, maka kebijakan moneter dapat dipakai untuk memulihkan (tindakan stabilisasi). Pengaruh kebijakan moneter pertama kali akan dirasakan oleh sektor perbankan, yang kemudian ditransfer pada sektor riil.
Kebijakan moneter adalah upaya untuk mencapai tingkat pertumbuhan ekonomi yang tinggi secara berkelanjutan dengan tetap mempertahankan kestabilan harga. Untuk mencapai tujuan tersebut Bank Sentral atau Otoritas Moneter berusaha mengatur keseimbangan antara persediaan uang dengan persediaan barang agar inflasi dapat terkendali, tercapai kesempatan kerja penuh dan kelancaran dalam pasokan/distribusi barang.Kebijakan moneter dilakukan antara lain dengan salah satu namun tidak terbatas pada instrumen sebagai berikut yaitu suku bunga, giro wajib minimum, intervensi dipasar valuta asing dan sebagai tempat terakhir bagi bank-bank untuk meminjam uang apabila mengalami kesulitan likuiditas.